jueves, 6 de mayo de 2010

Características del lenguaje Cinematográfico

Tema: aquello de lo que se habla en la película.

Subtema:
acompañan y alimentan al tema principal.

Idea:
es el discurso de lo que el director esta diciendo sobre ese tema y la relacion con los subtemas. Se podría decir que es el enunciado, la reflexión.

Elípsis
:
Salto de tiempo necesario para recortar tiempo. Se dejan afuera cosas que no vemos por no tiene relevancia, ya que el cine es una sucesión de momentos relevantes, hechos que contribuyen a los suceso de una historia). Según Truffaut "El cine es como la vida, pero sin los tiempos muertos"
Gracias a este recurso economizamos información, generando fluidez narrativa.

Tiempos Muertos: se utiliza en el cine de clima o atmósfera. Se pretende reproducir la vida tal cuál es.

EJEMPLOS: "La Zona, Stalker", "Solaris" -Tarkovsky-; "El pasajero", "La noche" -Antonioni-; "Fania Alexander"-Bergman- , "Paris, Texas" -Wenders-; "La mirada de Ulises" -Angeloupoulos-; "Perdidos en Tokio" -S. Coppola-; "El sol de Membrillo" -Erice-; "Crónica de un niño solo", "El dependiente" -Favio; "Flores Rotas" -Jarmusch-.

Tiempo Real: se utiliza el tiempo como elemento dramático de la historia

EJEMPLOS:

"Tape", "Antes del atardecer", "Después del amanecer" - Linklater-; "El Arca Rusa" -Sokúrov-; "Hard Candy" -Slade-; "High Noon"-Zinnemann-; "La soga" -Hitchcock-.

Flashbacks: ir al pasado: recuerdos que explican el presente, mediante un mediador que recuerde

EJEMPLOS:

"Citizen Kane" -Welles-; "Rashomon" -Kurosawa-.

Pseudoflashback: sería lo mismo que un flashback pero con la diferencia que no se sabe si esa información es cierta o no.

EJEMPLOS:

"Carlito´s Way" -De Palma-; "The Usual suspects" -Singer-.

Montaje Paralelo: historias que se desarrollan al mismo tiempo historias dando una comparación de historias.

EJEMPLOS:

"Vidas Cruzadas" -Haggis- ; Las horas" -Daldry-.

Flashfoward: es un salto en el tiempo hacia adelante. Puede significar una premonición, o un deseo de que suceda algo, y se realiza siempre mediante un mediador.

EJEMPLOS

"Minority Report" -Spielberg-; "Mentiras Verdaderas" -Cameron-; "Requiem por un sueño"-Aronofsky- ; La zona muerta" -Cronenberg-; Femme Fatal" -De Palma-; "El día de la marmota" -Ramis-.

Fuera de Campo
Campo

Metonimia: Un objeto que representa un personaje en su ausencia. El cine carga de significancia a los objetos: los objetos rodean a un personaje con su identidad, y al separarse representan a ese personaje.

EJEMPLO: cuando vemos el trineo en "Citizen Kane", automáticamente lo relacionamos con el personaje


Sinedoque: parte del cuerpo que representa al personaje. Se da sobre todo en los planos detalle o en las fragmentaciones.

EJEMPLO: en "Alien" no vemos al mounstruo entero, sino fragmentado (hasta el final de la película al menos), pero sabemos de quien se trata.

Símbolo: algo que representa otra cosa. No siempre es un objeto, puede ser un sonido0, un número, un color, una canción. Representa una IDEA, pero es una cuestión cultural

EJEMPLOS: en "Mars Attack" hay una escena donde al llegar los extraterrestres un humano libera una paloma, en señal de paz. Es algo que al ser universal cualquier persona podría reconocer, pero al ser algo cultural, los extraterrestres no lo asimilan como símbolo de paz y la exterminan.

En "Back to the Future" podemos relacionar al Delorean como símbolo de tecnología

Diégesis: contexto de un film, universo ficcional de una película. Es el marco del relato.
Si lo relacionamos con el término anterior podemos decir que existen:
  • Símbolos diegéticos: la cosa tiene relevancia en el marco de ese film, no tendría la misma significacia en otro contexto

    EJEMPLO: en "Un oso rojo", el oso rojo es el símbolo de amor entre el padre y la hija

  • Símbolos extradiegéticos: son símbolos universales, que podrían aplicarse a cualquier contexto

    EJEMPLO: en "El exorsista" vemos reiteradas veces cruces, que en cualquier contexto podríamos relacionarlo con el cristianismo.

Metáfora: Surge de la conjunción de 2 o mas cosas que al estar juntas producen un nuevo significado.

EJEMPLO: en "Taxi Driver" vemos una escena donde De Niro coloca en un vaso con agua una pastilla. Esa pastilla realiza una efervecencia que hace referencia al estado mental de su personaje.

Simetría: vínculo entre cosas que guardan cierta similitud entre si y que al asociarse se genera un nuevo significado. En cine, como en toda arte, hay que asociar para interpretar.

EJEMPLO: "Titanic" guarda muchas simetrías, pero podemos nombrar el "equilibrio". Hay una escena donde Rose esta al borde del barco a punto de suicidarse. Jack va a su rescate y vemos que trastabilla. Esto se da en un momento inmaduro de su vida. Mas adelante en la película podemos verlos a los dos bailando, y Rose da una desmotración de sus dotes de bailarina y se para sobre las puntas de sus dedos del pie. Podemos ver como James Cameron hace una relación entre los pies y la idea de estabilidad y equilibrio

Cita: referencia de algo que esta fuera de la película
  • Funcional: el desconocimiento de la cita no me impide el entendimiento de la obra.

    EJEMPLO: en "La silla del Asesino" uno de los personajes hace referencia a "Hamlet" y "Macbeth". Pero podemos entender la escena por mas que no conozcamos estas obras

  • No funcional: El desconocimiento de la cita me impide el entendimiento de la obra
EJEMPLO: "Scary Movie" y sus secuelas son películas de parodias de otras, y no conocer estos otros films hace incomprensible sus chistes.

Cliché: Lugar común. Situación ya conocida o trillada.

EJEMPLO: las películas de zombies, o las telenovelas, recurren constantemente a clichés

Cameo
:
personaje conocido que aparece sin anuncio en cámara. Es una complicidad con el espectador si lo reconoce.

EJEMPLO: en "Zoolander" vemos la aprición fugaz de muchos artistas reconocidos como Fred Durst, Winona Ryder o Lenny Kravitz

Estereotipo: personaje típico, vulgarizado.

EJEMPLO: en la película "Papá por siempre", el personaje principal se disfraza de anciana para poder estar cerca de sus hijos, y tiene las típicas características de señora ingles, dulce, bien educada y servicial.

Arquetipo: personaje universal, poco común, complejo y original.

EJEMPLOS: Charles Chaplin, Marilyn Monroe, El Quijote, Martin Fierro, Carlos Gardel.


Análisis de Film

En el principio el cine fue tomado como un arte de atracciones, no como un arte, y sus primeros directores simplemente captaban imágenes de la vida cotidiana. Hoy en día la dirección se da oficialmente como carrera terciaria.
Pero en sí director es el que dirige, y no es un título que uno pueda ganarse con un diploma.
Una de las principales enseñanzas del director, esta en el visionado de películas, y es muy importante tener un criterio para la crítica. Hay que tener cuidado siempre de no confundir la crítica con una crónica o una reseña como la que podemos encontrar en la sección de espectáculos en el diario. Para ir entendiendo, damos los siguientes conceptos:

Crítica: es un juicio de valor sobre una película, justificando esta opinión a partir de argumentos estéticos, tendiendo a una objetividad.

Estética: esto es, una disciplina filosófica griega que guarda paralelismo con la ética: la ética se podría decir en resumen qué es lo "bueno o malo" y la estética, según Platón, lo bello o no bello.

Análisis: metodología que nos permite la crítica

La teoría es muy importante, ya que cuando argumentamos estéticamente (o criticamos), estamos teorizando.

Interpretación: entender el mensaje del autor.

Fundamentos de Composición

Al momento de planificar un material audiovisual, no solo el diálogo y las actuaciones hacen al dramatismo de la escena, también tiene que ver como este compuesta visualmente la imagen:

Regla de los tercios

Esto es una simplificación de la llamada "Proporción Áurea" en dibujo y pintura, y sirve para dirigir o guiar la mirada del espectador al punto donde el director lo desee, logrando dinamismo en poco tiempo.
Se divide el encuadre en 3 proporciones iguales horizontales y verticales, quedando 9 segmentos.

EJEMPLO



Las 4 lineas cruzadas serán llamadas "Líneas de Interés", mientras que las 4 intersecciones centrales serán los "centro de interes"
Si la figura central (en el ejemplo el perro) se encuentra en el medio de la pantalla, la imagen se vuelve monótona y no capta tanto la atención, pero como en esta imagen, al estar desplazada se rompe la simetría y logra mas atención por parte del espectador.

Líneas de estructura
Son líneas implícitas o sugeridas con elementos, que dan determinadas sensaciones

  • Horizonales: Sugieren relax, paz. Ejemplo
  • Verticales: Sugieren estacismo, rigidez. Ejemplo (primeros 45 segundos)
  • Diagonales: Sugieren tensión, movimiento. Ejemplo (primeros 4 minutos)
  • Curvas: Sugieren protección o sensualidad. Ejemplo

Profundidad Visual

Pensemos una imagen plana como una foto carnet, donde se ve el fondo y arriba una figura. Ahora, si le agregamos algunas líneas diagonales que convergen en un punto, llamado "Punto de Fuga" -PF- (pudiendo este estar dentro o fuera del cuadro), podemos dar la sensación de tridimencionalidad.

Perspectiva: Se busca que la imagen no sea plana, chata sino que haya una profundidad, dando mas relieve o tridimensionalidad.
Tenemos que tener en mente también lo siguiente: todo lo que se acerca al PF se verá mas grande, mientras lo que se acerca se aleja se vera más pequeño.

Doble Encuadre: se le da al espacio elementos que puedan darle mas de un plano de profundidad.

EJEMPLOS




Ritmo

Esto se da cuando realizamos una reiteración de lineas, formas o figuras en el encuadre que genera dinámica y atrae la atención del espectador.
A continuación ejemplos de distintos reconocidos artistas que logran este efecto

martes, 4 de mayo de 2010

Relaciones Espaciales

También en una película se van conectando espacios, y podemos dividirlo en 2 tipos:

  • Continuidad: dos planos en un mismo espacio

  • Discontinuidad:
    -Definida: cuando el espectador puede hacerse la idea de las distancia entre ambos espacios.
    -Indefinida: cuando el espectador no puede definir cuanto es la distancia que separa ambos espacios

Relaciones Temporales

En el cine hay distintas relaciones que producen una unión de tiempo, o un paso de tiempo determinado, y hasta un retroceso.
Estas son:

  • Continuidad: sin saltos de tiempo

  • Elípsis: salto hacia adelante en el tiempo. Ayuda a acortar tiempos
    -Elípsis Definida: el espectador comprende el salto de tiempo, cuánto y qué pasó. Suele corresponder a un corto período. Pro ejemplo la luz o el vestuario pueden hacer el entendimiento de este paso del tiempo.

    -Elípsis Indefinida: el espectador no puede reconstruir cuánto y qué pasó (suele corresponder a un largo período). A veces se suele utilizar lo que se llama raccord de aprehensión retardada, que es un salto que no se ve, generando sorpresa en el espectador.

  • Retroceso : quiebre en la diégesis. También llamado flashback. Alarga el tiempo para potenciar situaciones que para la percepción del espectador es muy corta y necesita ver más, y otras veces puede ser inconsciente.
    -Retroceso Definido: salto temporal medible.

    -Retroceso Indefinido: saltos de tiempo grandes que, suelen necesitar indicadores (ya sea con una fotografía especial, un cartel, voz off, etc).

Principio del Triángulo


Esto es algo que se aplica generalmente en las películas clásicas. No es algo que hay que cumplir a raja tabla, pero si ayuda mucho para lograr climax o tensiones.
Básicamente se establece que una escena se inicia con un "master shot", o plano establecimiento, que no es más que un plano general del escenario. Sirve para ubicar al espectador en el espacio en el que se va a desarrollar la acción.
Luego tenemos una progreción de pares de cámaras. Esto significa que si se realizó un plano de determinadas características a un personaje, se otorga una de idénticas (o con leves modificaciones, dependiendo el dramatismo o idea que se quiera dar) características al momento de filmar al otro personaje.
A medida que la cámara se acerca a los personajes, la tensión dramática crece.
Los planos referencia sirven para hacer planos a un personaje, pero con la referencia del otro, viéndose parte de su espalda.

Siempre debe existir una simetría entre los planos de ambos personajes
  • De tamaño
  • De duración
  • De sonido (plano sonoro)
  • De composición
  • De angulación
  • De altura
  • De ángulo con respecto al eje

Ley de 180°

Esta ley nos permite lograr el raccord.
El concepto de eje se refiere a la línea imaginaria que organiza el espacio cinematográfico. Tenemos un radio de 360° de posibilidades para colocar la cámara al rededor de nuestros personajes, pero solo podremos hacerlo en 180°. A partir de la elección de nuestro eje podemos posicionar nuestra/s cámara/s.

  • 1 personaje móvil. El eje se determina en relacipon a la mirada


  • 2 o más personajes inmóviles. El eje se determina a la posición


  • Personajes / objetos en movimiento. Esto ya fue explicado con anterioridad aquí


Métodos para pasar de manera fluida al otro lado del eje


Pero esta ley no es una prohibición por que si. En caso de romper este eje se perdería el entendimiento de la posición de los personajes, afectando la fluidez dela narración. Pero hay casos donde si es necesario realizarlo, y hay formas de no romper con la contuinidad:

  • Movimiento de cámara: el travelling no reconoce esta ley
  • Realizar un plano en el eje: oséa, luego del primer plano, se realiza un plano con la cámara frontal del personaje sobre el eje, y luego sin problemas realizar el plano sobre el lado del eje "prohibido"
  • Insertar un PD (o un plano muy cerrado) que tengan una orientación neutra, antes de romper el eje.
Pero hay que tener en cuenta que la cámara no puede posicionarse de un lado, cortar y pasar al otro.

Continuidad

Es un método de montaje que genera una ilusión de unidad espacio-temporal entre varios planos.
Se logra mediante un montaje transparente, siguiendo los principios de raccord.

Transparencia: Método de montaje para disimular los cortes o hacerlos imperceptibles

Raccord: Tipos de relaciones de continuidad que pueden existir entre los planos
Estos son

  • Objetual: El espectador común puede percibirlo. Se trata de posicionamiento, color, aparición o desaparición de personajes, objetos, vestuario. El continusta es el responsable en rodaje de que todo este en su orden entre toma y toma (a veces las tomas del mismo plano pueden realizarse en distintos días, por eso se valen de planillas, esquemas y fotos).


  • Luz: Todos los planos deberán tener la misma luz y sombra (en la misma escena claro). El responsable es el Director de Fotografía

  • Sonido: tono de voz, plano sonoro, ruido ambiente. El responsable es el sonidista

  • Espacio/tiempo/velocidad: persona u objeto que va a determinada velocidad constantemente. El responsable es el continuista

  • Miradas: la dirección de las miradas de los personajes debe ser consistente y la misma durante toda la escena

  • Posición: Zona de Campo que ocupa el personaje. Si tengo dos personajes, los dos van en tercios opuestos porque sino por la persistencia retiniana, mis personajes se "funden"


  • Dirección: La dirección del personaje debe mantenerse constante


El responsable de estas últimas tres es el director.

Estas reglas de continuidad son básicas para el entendimiento del film desde el punto de vista del espectador. De no cumplirlas podemos generar dos problemas:
  • Conceptual: que se pierda el entendimiento
  • Perceptual: problemas inconscientes en el entendimiento

Posicionamiento de la Cámara

Ley de los 45° Grados
Se aplica en los casos de distintos planos consecutivos de un mismo personaje.
Si se quiere hacer 2 planos o mas de un mismo personaje, debo dejar como mínimo 45° de diferencia entre ambos planos, porque sino se produce un efecto llamado "jump cut" (o corte tímido), ya que el cambio entre planos es muy leve y se pierde fluidez viéndose un salto.
También se puede variar dos tamaños distintos de plano o ambas técnicas a la vez

EJEMPLOS

  • Ley de 45°

  • Ley con Tamaño de Plano


Más de 1 eje en movimiento
Por ejemplo: dos personajes en un vehículo en movimiento.
Para un caso como este debemos determinar primero cual es el eje determinante. Es decir ¿Importa mas la conversación entre los personajes o el destino del auto? Dependiendo cual sea la respuesta se resuelve de la siguiente forma:


Si determinamos que la conversación es lo más importante de la escena, el eje predominante es el "action axis", así que la cámara se posicionará por debajo de la línea azul

Si determinamos que el destino (viaje, persecución, etc) es lo que importa, el eje predominante es el "travel axis", así que la cámara se posicionará hacia la izquierda o derecha de la línea roja.
Se recomienda en un caso como este, utilizar cámaras frontales, ya que no tienen direccionalidad y facilitan a la continuidad (que se explicará mas adelante)

Pero ¿Qué sucede cuando estamos en un lugar fijo, pero tenemos mas de dos personajes?
Por un lado podemos encontrar distintas disposiciones para estos personajes




Por un principio de jerarquía, la cámara registrar por turnos del hablante u oyente (ya se que la importancia recide la palabra de quien habla o en la respuesta gestual de quien escucha la decisión de mostrar a uno u a otro) y según el juego de miradas, que en definitiva, son las que guiaran a la cámara

EJEMPLO




Otro recurso que se puede utilizar para el direccionamiento de miradas en una conversación es el de Personaje o Función Pivot: dirige la mirada hacia un sector activando y desactivando ejes. Por ejemplo
La cámara enfoca a A hablando. Corte. Enfoca a B. Correspondería que Se vuelva a enfocar a A, porque ese es el eje activado. Pero se escucha C hablando. Entonces B mueve la cabeza hacia su costado, desactivando el eje de mirada que tenía con A y activando uno nuevo con C

EJEMPLO
(viene del ejemplo anterior)


Segmentos del Espacio y Fuera de Campo

El espacio cinematográfico podría separarse en 6 segmentos

  • Limitación física: los 4 bordes del cuadro
  • Detrás de cámara: donde se encuentran todos los operadores
  • Detrás de decorado: lo que podríamos llamar bastidores
El Fuera de Campo podría definirse como el espacio invisible que se relaciona imaginariamente por el espectador con el campo a través de los 6 segmentos cinematográficos.
El Campo es todo lo que esta a la vista en el cuadro

Procedimientos para relacionar Campo y Fuera de Campo (F de C)

  • Movimientos de cámara
    -Operantes: relaciona el campo y el F de C. Me permite ver algo que no veía
    -No Operante: no relaciona el campo con el F de C.
  • Fragmentación del personaje
  • Entradas y salidas
  • Miradas, gestos y diálogos
  • Usos de campo vacío (cuando no hay personaje)
  • Luces, sombras y reflexiones
  • Sonido
Tipos de Fuera de Campo
  • Imaginario: el espectador nunca lo vió
  • Concreto: ya visto anteriormente
  • Abstracto: no se relaciona con ningún fragmento

Story Board

Esta es otras de las herramientas de las que se valen los técnicos para el entendimiento de la imagen deseada por el Director.
Es muy útil para ver con anticipación y realizar las marcaciones en cuanto a la estética y composición dentro del cuadro.
Es como si se tratase de una historieta de la película. No es muy necesario que tenga extremo detalle, de hecho muchos directores deciden realizarlos por si mismos y no tienen ninguna habilidad para el dibujo.

El dibujo en sí permite que presindamos de códigos para identificar alturas, angulos y angulaciones, se puede dar una idea de como será la iluminación.
Pero lo que si o si hayque codificar es los movimientos de cámara. Y la forma es la siguiente

Paneo -flecha simple-



Travelling -flecha doble-

Planta

La planta es una imagen cenital donde transcurre la acción, que sirve para diagramar posiciones de cámara, personajes y/o objetos. Es indispensable al momento del rodaje tanto para el Director de Fotografía, el Director de Arte, para el cameraman. Cada uno de ellos es probable que tenga una planta propia (en el caso de fotografía también incluirá conexiones, tomas de corriente, etc). Es útil, por ejemplo, para el sonidista para saber cuales serán sus posibilidades de posición a la hora de realizar la toma de sonido.
Por lo general el Asistente de Dirección es quien se encarga de su confección

EJEMPLO




  • La paredes se señalan con una doble línea
  • Las ventanas se señalan con una sola línea
  • Marcar las aberturas de ventanas y puertas
  • Aperturas de puerta: indicar el ángulo de apertura con una línea curva y una vertical
  • Personaje/s:




  • Cámara: Siempre debe ser numerada (correspondiendo al número de plano de esa cámara). Se coloca la posición de la cámara, en donde se tendrá que tener en cuenta el tamaño de plano deseado y que tipo de lente se querá utilizar:

  • Altura y Angulación de la cámara: como ya dije, el número de cámara va al lado del gráfico de esta. Luego a un costado de la planta (o en la misma planta si no hay demasiadas cámaras que hagan difícil su lectura) se realizará un pequeño dibujo que señale altura y angulación


  • Movimientos de cámara: los medios no son necesario explicarlos porque no es el director quien los determina, sino el Director de Fotografía
Paneos



Travellings

Guión Técnico

El guión técnico es la principal herramienta del director al planificar el film. Sirve para entender en el momento del rodaje cada situación, y luego en el montaje para poder armar las piezas.
Contiene todas las informaciones en cuanto a la estética general.

División en escena
  • Número de escena
  • Efecto (dia, noche, etc)
  • Interior/Exterior
  • Decorado
EJEMPLO

Escena 1. Exterior. Atardecer. Dormitorio de la casa de Juan

División en planos
  • Imagen: -número de plano
    -tamaño
    -fotografía -lente, efectos-
    -movimiento de cámara -tipo y medio-
    -ángulo (*)
    -altura -en metros-
    -angulación -en grados-
    -montaje.
    -Acciones de los personajes
EJEMPLO

P1: PA. Luz tenue desde la ventana. Tilt up cámara en mano desde las rodillas de Juan hasta sus hombros. 3/4 perfil, Juan se toca las manos nerviosamente, se suena los dedos y vuelve a poner las manos en los bolsillos de sus pantalones. Altura baja, angulacion contrapicado. Fundido a negro.

Nota: siempre debe aclararse cual es la transición de un plano al siguiente: corte, fundido a negro, fundido a blanco, etc.
(*)Angulo se refiere a: espalda, frontal, 3/4 perfil positivo(+), 1/2 perfil, 3/4 negativo (-)



  • Sonido: diálogos, voz en off, ambiente, música.
EJEMPLO

P1: PA. Luz tenue desde la ventana. 3/4 perfil, Juan se toca las manos nerviosamente, mientras se escuchan las voces de los pacientes enfermos gimiendo. Se escuchan pasos que se acerca. Aparece la enfermera.

ENFERMERA
Pase por favor, el doctor lo está esperando con los resultados

JUAN
Si, si... Un segundo por favor.

Se suena los dedos y vuelve a poner las manos en los bolsillos de sus pantalones. Respira profundo.

JUAN -en off-
Bueno. Lo que tenga que ser va a ser

Camina hacia la puerta. Paneo lateral de izquierda a derecha. Se abre la puerta. Entra. Empieza a sonar "Hey hey My my" mientras la puerta se cierra detrás de él. Altura baja, angulacion contrapicado. Fundido a negro.


Esta no es la única forma de guionar. En internet se pueden encontrar distintos modelos y cada director puede hacer variaciones a su gusto, pero es necesario que estén todas las informaciones necesarias para el entendimiento de los técnicos.

Claqueta

La claqueta es un medio para sincronizar imagen y sonido. El sonido "clack" es el punto de referencia de donde se parte en la edición.

Existen distintos tipos de claquetas



Pero todas contienen básicamente la misma información, que resulta útil al momento de la edición. Esta informaciones pueden variar, pero en su mayoría puede tratarse de:

Nombre del Film
Productor
Director
Director de Fotografía
Director de Arte
Cameraman
Día
Efecto (noche, día, tarde, noche, amanecer, atardecer)
Interior/Exterior
Escena
Plano
Toma
Número de rollo o cassette
Fecha

De estos vamos a detenernos en 3 puntos:

  • Escena: es el conjunto de planos con unidad espacio/tiempo. Si cambia el espacio (por ejemplo un niño corriendo de una habitación a otra) o el tiempo (por ejemplo una escena donde se muestra una mujer que se acuesta en su cama, duerme y se levanta al día siguiente) se tratará de una escena distinta.
  • Plano: unidad mínima del film desde que la cámara se enciende hasta que se apaga
  • Toma: Ejecución de planos. Versiones o repeticiones del plano, donde éste es siempre igual.
Sistema de trabajo:
Este se refiere a que cantidad de retomas vamos a realizar de cada plano. Por lo general esto depende de factores como económicos (cuanta cantidad de material virgen se dispone como para poder repetir un mismo plano), temporales (quizá se puede desear un plano en un momento determinado del día, como el amanecer, que no permite realizar demaciadas retomas), o de perfeccionismo del director (muchos directores prefieren la espontaneidad, y otro por el contrario quieren el plano exactamente como fue planificado y requiere de distintas retomas)

Esto se grafica de la siguiente forma: 1.1 (1 toma por plano)
1.2 (2 tomas por plano)
1.3 (3 tomas por plano)
etc

Movimientos de Cámara

Paneo: movimiento de la cámara sin desplazamiento de su base

Tipos
  • Horizontal
  • Vertical (Tilt Up -hacia arriba-, Tilt Down -hacia abajo-)
  • Diagonal
Medios
  • En mano
  • Trípode

Travelling: movimiento de la cámara con desplazamiento de su base

Tipos
  • Adelante/Atrás
  • Circular/Semicircular
  • Lateral
  • Vertical (ascendente o descendente)

Medios
  • En mano
  • Dolly
  • Grúa
  • Carro Travelling
  • Steady Cam
  • Jirafa
  • Pluma
  • Helicóptero
  • Auto
  • Post Producción

Zoom: movimiento de cámara digital realizado con la lente de la misma. Es un inconveniente en las tomas largas, ya que suele salirse de foco.

Tipos
  • In -acerca-
  • Out- aleja-

Medios
  • Lentes

Por lo general, en el sentido dramático, los puntos de partida de un alejamiento de cámara son los elementos de menor importancia. Los puntos de llegada al contrario son los elementos de mayor importancia.

Funciones de los movimientos de Cámara


Descriptivos: Explicar un espacio.
Puede describir un espacio, acompañar a un personaje en movimiento, o generar movimiento ilusorio en un objeto estático

Dramático: Relacionado con la historia.
Puede determinar la relación entre elementos (enlace), dar relieve dramático a un objeto o personaje, expresar el punto de vista subjetivo de un personaje o expresar el estado psicológico de un persona desde un punto de vista objetivo.

Plano

Definición:

  • En rodaje, el plano es un fragmento de film que se extiende desde el encendido hasta el apagado de la cámara (Aumont "Estética del cine")
  • Unidad mínima de film
Características:

Tamaño: Clasificación relativa de distancia entre el personaje y la cámara. Podemos diferenciarlo en planos "abiertos" (real) y planos cerrados (logrado)

Escala de tamaño de planos:

  • Plano detalle (PD): fragmento, parte de un todo, focalización en un objeto. en esta clase de planos el sonido suele tener mucha relevancia, ya que el entorno es recortado y pierde importancia.

  • Primer Primerísimo Plano (PPP) -close up-: borde superior corta en la frente, inferior en la barbilla. Fondo insignificante. Esta clase de planos suele ser sostenida por la actuación.

  • Primer Plano (PP): borde superior corta en la frente, inferior a la altura de los hombros. El contexto empieza a tomar importancia.

  • Plano Medio Corto (PMC): Borde inferior corta a la altura del pecho. A partir de este plano ya se cobra un valor expresivo, dramático y narrativo.

  • Plano Medio (PM): borde inferior corta a la altura de la cintura.

  • Plano Medio Largo (PML): borde inferior corta en los muslos

  • Plano Americano (PA): borde inferior corta a la altura de las rodillas aproximadamente. El contexto es sumamente relevante, ya sea lo mostrado o lo no mostrado. Toma este nombre a partir de las películas western ya que se le da un uso constante para mostrar a los personajes con sus armas.

  • Plano Entero (PE): Encuadro del personaje entero.

  • Plano General (PG): vemos el escenario donde se incorpora a la persona ocupando entre 1/3 y 1/4 de la cámara, logrando la predominancia del entrono sobre el personaje.

  • Gran Plano General (GPG): el personaje queda minimalizado. Cobra un valor descriptivo.
*Plano conjunto: 2 o más personajes en un mismo plano.




Altura: Distancia de la cámara al suelo (en metros)

  • Alta -más de 1,90-
  • Normal -1,55 a 1,90-
  • Baja -menos de 1,55-
Angulación: Relación de nivel entre la cámara y el personaje (en grados)

  • Normal: mismo nivel que el sujeto
  • Picado: por ensima del sujeto
  • Contrapicado: por debajo del sujeto
  • Cenital: 90° respecto al normal. Podría considerarse un picado extremo. Por ensima del sujeto cayendo como aplomo. Quita dimensiones al sujeto.
  • Supina: desde abajo del sujeto

USOS

-
Expresivo (dramático) EJ: Picado o Cenital empequeñecen al personaje / aumenta sentimiento
EJ: Contrapicado agranda al personaje /incrementa importancia

-Necesario (descriptivo/espacial)
-Funcional (estético/fotogenia)


EJEMPLOS

Tamaños:




















Angulaciones Y Alturas:

Esta imagen ejemplifica una altura normal

Esta imagen ejemplifica una altura alta
Esta imagen ejemplifica una cámara baja